Design Study/[유데미x스나이퍼팩토리] 인턴형 프로그램

11월 13일 [유데미x스나이퍼팩토리] UI/UX 인턴형 프로그램 강의&실습 과제 3주차

Cobaltist 2023. 11. 13. 20:22
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UX 인지심리학

행동심리학, 인지심리학 기반의 UX 설계 > 정략적, 정서적 데이터가 마련되기 전 단계에서 디자인 결정의 근거 정당화

 

서비스, 제품을 이해하고 그것에 반응하는 행동패턴을 연구하는 학문

 

1. 지식획득, 심리적 발달 등 정신적 과정 탐구

2. 정보 처리 관점에서 인지활동 연구

 

UX심리학 법칙

10가지 법칙

 

1. 제이콥의 법칙

익숙한 인터페이스로 사용성 높은 디자인

- 일상경험에서 오는 익숙함 ( 매거진 레이아웃의 UI, 레코드판 모양의 UI )

일상 경험을 디지털 디바이스로 구현 ( *스큐어모피즘 ) - 실물을 디지털로 구현하여, 사용감에 거부감을 줄임

*뉴모피즘 디자인 - 입체적인 구조의 UI 디자인( 오직 그림자로 화면 구분 )

 

- 학습된 디바이스 경험에서 오는 익숙함 (탭바, 햄버거 메뉴)

- 유사 서비스의 경험 ( 유사/경쟁사 서비스와 유사한 UI )

 

2. 힉스의 법칙

선택지가 많고 복잡하면 의사결정에 걸리는 시간이 길어진다. 효율적이고 간결하게, 복잡성을 단순하게.

- 카테고리 선택으로 원하는 정보만 보기

 

3. 테슬러의 법칙

모든 시스템에는 더이상 줄일 수 없는 일정수준의 복잡성이 존재한다.

복잡성 보전의 법칙 - 지나친 단순화로 사용자 행동을 방해하지 않기

- 송금/결제 시스템의 간소화 

- 입력 필드 자동완성 / 지난 기록 불러오기

- 나만의 메뉴 등록 / 즐겨찾기

 

4. 밀러의 법칙

사람은 많은 정보는 기억하지 못한다. ( 7개의 덩어리 구조를 기억 )

 

5. 피크엔드 법칙

인간은 절정의 순간과 마지막 순간에 느낀 감정으로 경험을 판단한다. (결정적 순간의 UX !) ex) 에러화면

 

6. 심미적 사용성 효과

사용자는 보기 좋은 디자인이 사용성이 더 높은 디자인으로 생각한다.

 

7. 서열 위치 효과

맨 처음과 마지막을 기억한다. ( 전체 이커머스 매출의 30%는 추천메뉴 에서 )

 

8. 자이가르닉 효과

목표를 달성하지 못했을 때 기억과 감정을 쉽게 지우지 못한다.

미완성 효과, 결과를 확인하고 싶은 심리 ( 일부 무료기능 제공과 결정적 순간의 결제 전환 )

 

9. 목표가속화 효과

사람은 목표에 다가 갈수록 목표를 달성하려는 동기부여가 커진다.

수행하는 동안 지속적 동기부여 제공

진행과정 시각화

 

10. 폰 레스토프 효과

비슷한 콘텐츠 사이에서 가장 차이나는 한가지만 기억하기 쉽다.

CAT 강조, 색맹, 저시력인 사용자를 고려하여 색상만으로 강조하기 x

 

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실습 과제

 

UI 메인화면 디자인 진행상황

 

화면 한개에 하루가 지나간다.. 시간이 모자를 것 같기도 하고.... 발표는 흠 좀더 빡시게 해야겠다...

아직도 피그마 툴이 적응이 안되서 탐구하면서 하느라 더 오래걸리기도 하고,, 도중에 집중력 와장창 하면 또 멍 해서

이번주 금요일 완성을위해 화이팅 ..

 

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본 후기는 유데미-스나이퍼팩토리 UI/UX 디자이너 인턴형 프로그램 학습 일지 후기로 작성 되었습니다.

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