사용성 평가의 이해
사용성 원칙
- 배우기 쉽고, 사용하기 쉽고, 기억하기 쉬워야 한다.
- 특정 목적을 달성하는데 실수 할 가능성이 적어야 한다.
- 인터페이스 사용자의 만족감, 성취감이 높아야 한다.
사용성 평가를 위한 필수 준비 요소
진행자 - 테스크 프로세스에 따라 참여자를 리드.
시나리오 - 사용성 평가를 위해 참여자가 행해야 하는 활동
참여자 - 일상생활에서 실제로 제품을 사용하는 사용자
사용성 평가 종류
향성적 테스트 ( 제작 중간 과정에서 시행 )
사용성의 문제점을 발견하거나 디자인을 개선하는 것이 목적 > 목표중심
총괄적 테스트 ( 제작 완성 과정에서 시행 )
수행 데이터 분석을 통해 검증 결과를 도출 ( 테스크 성공률, 수행시간, 오류 율 등 측정 ) > 목적 중심
사용성 평가 단계
1. 평가수행 - 실제 사용 상황을 가정해 미리 작성된 업무 시나리오에 맞춰 기기 조작 수행
2. 기록 - 과제 수행시간, 수행도, 특이 사항, 주요 오류 유형을 측정 하고 기록
3. 발견 - 제품에 대한 주요 구성 요소별 사용자 만족도를 평가하고 사용성을 높이기 위해서 개선 보완해야 할 요소 발굴
4. 도출 - 사용상 오류의 원인을 진단하고 이를 개선 및 보완하기 위한 새로운 아이디어를 탐색 및 도출
사용성 평가 시나리오
시나리오 작성하기
- 사용자에게 보여주고 싶은 핵심 기능은 무엇인가?
- 목표하는 최종 결과에 쉽게 도달하는가?
- 의도한 흐름대로 사용자들이 진행하는가?
- 오류 사항에서 사용자는 어떻게 문제를 해결하는가?
휴리스틱 평가
사용성 문제를 찾기 위해 3인 이상의 전문가들이 10가지의 원칙을 기준으로 평가 진행 > 순간적이고 직관적인 판단
1. 가시성
시스템 상태를 사용자가 시각적으로 볼 수 있도록 표현 (ex 로딩화면, 배달 위치 추적 )
2. 현실 부합성
UI와 현실세계의 연결 (직관적 메타포) (ex 계산기UI, 달력UI, 직관적인 아이콘)
3. 사용자의 통제감
사용자가 시스템을 자유롭게 제어할 수 있도록 설계 (선택의 기회 제공)
4. 일관성
일관된 액션, 디자인 가이드 라인 (디자인 시스템, 용어, 기능 통일)
5. 오류 방지성
사용자들의 오류 예방, 최소화(알럿 팝업, 모달) (ex 채팅방 나가기 재확인 팝업, 송금 계좌 재확인 팝업)
6. 인지 가능성
사용자가 기억할 필요 없이 직관적 정보 제공 (지난 기록, 최근 본 기록)
7. 유연성과 효율성
사용의 유연함과 효율성 (빠른 접근, 커스터마이징)
8. 심미성 최소주의
핵심 정보를 전달하는 심플하고 심미적 디자인 (미니멀리즘)
9. 사용자의 오류 해결
사용자가 오류를 인지하고 조치할 수 있는 UI설계 (토스트 팝업, 에러화면에서 이동 버튼 추가)
10. 정보 제공성
기능을 익힐 수 있는 가이드라인 제공 (user guide)
휴리스틱 평가 프로세스
Hifi-프로토타입
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실습
실습이 하루 남았다..
열심히 ? 했는데 아직 멀었..ㅠ 발표는 못하겠다.. 다들 빠르게 잘했던데
내일 남은 페이지 두장하고 다듬어야지 ..
거의 기존의 디자인을 고대로 옮긴 느낌이다 .... 어렵다
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본 후기는 유데미-스나이퍼팩토리 UI/UX 디자이너 인턴형 프로그램 학습 일지 후기로 작성 되었습니다.
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