Design Study/[유데미x스나이퍼팩토리] 인턴형 프로그램

[유데미x스나이퍼팩토리] UI/UX 인턴형 프로그램 인턴 프로젝트 1주차 끝

Cobaltist 2023. 11. 24. 23:10
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월요일부터 시작한 첫번째 프로젝트가 끝났다.

번갯불에 콩구워 먹기 ! 가 아니라 동기부여 라는 주제의 첫 팀프로젝트

사실 시간표를 보고 불만과 걱정이 많았는데,

하니까 뭐 완성이 되었다?

 

 

첫날 진행한 브레인 스토밍 

처음에 만나서 아이스 브레이킹이 있었는지도 기억이 안난다. 너무 정신없이 시간이 지나버려서

 

여기저기서 포스트잇 가져와서 각자 의견내고 의견낸것에 대한 레퍼런스를 가져와 따봉으로 투표 하였다.

뭔가 크리틱 하게 말하기엔 너무 초면인지라 다들 조심조심 하는게 느껴졌다.

 

메인 아이디어가 정해졌다.

 

마인드맵처럼 얘기하다가 무심코 던진 위인키워드가 낙첨.

바로 아이디어에대한 설문을 만들어 배포하였다.

 

첫날 퍼소나까지라고 되어있던데, 설문이 안나왔는데 퍼소나를 만드는건 뭔가 단계에 안맞는 느낌이라서 둘쨋날로 미루고 설문부터 받기로 했다.

 

 

나름 열심히 배포했지만 36개의 응답밖에 얻지 못했다.

수강생이 100명인데 품앗이 열심히 해주세요 여러분 ! 

 

36개의 응답을 기반으로 분석하여 Pain-Point를 작성하고 Solution을 도출하여 메인 기능으로 만들었다.

 

 

주요기능은 목표(홈), 명언, 워너비(랭킹시스템), 마이페이지 로 좁혀져 하단 탭바에 들어가고

 

 

주요기능들을 갖고있는 타 기업의 어플들을 벤치마킹하고 화면구성에대한 스케치가 들어갔다.

하다보니 양이 방대해져서 한화면으로 캡쳐가 잘 안된다..

 

이를 기반으로 포지셔닝 맵이 만들어졌다.

 

어플의 메인무드를 잡기위해 컬러에대한 논의도 이어졌는데 그린과 블랙 그리고 옐로우의 조합이 선택되었다.

색을 선택하는 과정에서 키워드 도출까지 함께 하여 색을 선택함과 동시에 컨셉도출까지 할수 있는 밑거름을 만들었다.

 

이모든걸 기반으로 무드보드와 컨셉을 도출하였다.

 

임의로 정해놓은 서비스명 워너비 결국 최종 서비스명이 되었다.

 

그리고 2일차에 디자인 시스템까지 구축하라고 하셔서 ... 하긴 했는데 물론 약식으로 ..

이후 이 디자인시스템이 가장 중요한 녀석이란걸 알게된다.

 

마지막 다른 팀원이 분담하였던 퍼소나 까지 완료 되었다.

 

퍼소나는 굳이 필요하지 않다면, 없어도 될것 같다. 

현업에서도 매번 퍼소나를 뽑아내는게 아니라 정말 가상의 인물이 필요하다면 뽑아내는 정도라고 하니.. 물론 기업마다 다르겠지만.

 

3일차엔 정보구조도를 만들어 와이어 프레임을 구축 하였다.

 

생각보다 금방 하네~ 라고 생각 했지만 회의의 회의가 이어지면서 금방 끝나는 시간이 되는게 가장큰 함정

 

 

그리고 부분 디자인을 시작하였다.

여기서 제일 궁금했던건, 현업에서는 업무가 어떻게 이뤄지는가 이다.

사실 인턴쉽이라는 프로그램 이름을 걸고 하는 입장에서는 이런부분을 알고싶어 신청하였을텐데,, 디자인 현업에서 디자이너들이 와이어프레임을 각자 분담하여 만들어 나중에 퍼즐처럼 맞추는지 아니면 다같이 만드는지 이런것을 알수가 없었던게 가장 아쉽다.

 

처음 팀의 의견은 각자 해서 오자의 분위기였지만, 과연 각자 하였을때 통일감이 느껴질까 라는것이 첫번째 의문

다음은 과연 각자 해서 다시 모아서 맞추는게 더 빠를까라는게 두번째 의문이었다.

 

그렇게 자연스럽게 다행히? 같이 와이어프레임을 진행 하였고, 세부적인 부분만 각자 나눠서 진행 하였다.

 

 

4일차 

발표 전날이라 모든팀들이 작업을 하느라 잠을 제대로 못잤을것이다. 실제로 젭에 40명가량이 12시가 넘도록 열띈 작업을 했으니 말이다.

 

 

그렇게 우리조도 새벽 2시가 되서야 발표자료를 만들고 잠에 들었다.

 

 

발표는 생각보다 순조로웠다. 발표자분이 너무 스무스하게 잘 해주셔서 문제는 없었다. 다만 우리가 처음에 생각하지 못한부분

 

수익구조!

 

UXUI디자이너가 그래픽 디자이너와 같은 디자이너가 아니라는 것이 여기서 나뉜다.

 

UX디자인의 영역에서 디자인이란 예술의 영역이 아닌 플랜에 좀더 가깝다. 

영어로 design 이란 뜻중에 계획하다하는 뜻이 UX에 더 들어 맞는다는 소리다.

 

링크드인에 현재 근무중인 UX 디자이너의 말이다.

 

"UX디자이너는 디자인함에 있어 제한이 많고, 미적인 부분보단 회사의 수익구조와

수익창출에대한 방향이 더욱 중요하다."

 

그런데 이렇게 중요한 부분을 베이스로 깔고 기획을 하지 않은것이 첫번째 실수 

두번째는 디자인 시스템의 부실함이다.

 

내가 배운 (물론 유튜브로 어깨너머로 배운것이다) 디자인이란 모든 화면의 요소들이 컴포넌트라는 박스안에 들어가 블록처럼 차곡 차곡 쌓이면 그게 한개의 화면이 된다.

 

디자인 시스템이 부족하다는것은 화면이라는 블록을 쌓을 수 없다는 뜻.

 

피드백에서도 역시 언급 되었다.

 

1. ui 컨셉키워드 너무 많음 최대 3개 가 좋다
2. 디자인시스템에 컴포넌트 부족
3. 버튼의 높이가 다 다름. -이부분도 컴포넌트 
4. 성공습관 데이터 어디서 가져오는지 ? 데이터 관리자가 직접 등록 하는지?
- 디벨롭시 성공습관 데이터는 주관적일수 있으니 
데이터에대한 충분한 객관성 필요

 

디자인 컴포넌트 부분에선 알고 있었다.

하지만 시간이 부족해서 다 고칠순 없었다. 아무래도 개인개인이 만들어온 모든 디자인물에 손을 대는건 너무 오래 걸리기 때문에

 

그래서 2일차에 디자인 시스템을 먼저 만들라고 한것일텐데.. 의도는 알고 있었지만, 너무 안일했다.

다음 프로젝트부터는 3주라는 시간이 주어지기때문에 기초공사부터 튼튼히 해서 쓸만한 결과물을 도출해 내야겠다.

 

팀운은 +@ 

 

15팀 수고 많으셨습니다 !

담주도 화이팅 

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본 후기는 유데미-스나이퍼팩토리 UI/UX 디자이너 인턴형 프로그램 학습 일지 후기로 작성 되었습니다.

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